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STARVE

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STARVE: Cuisine et dépendance

Scénario: Brian Wood
Dessin: Daniel Zezelj
Paru le 14 avril 2017
Collection: Urban Indies
Pagination: 256 pages
Prix: 22,50 euros
Note: 4,5/6

Synopsis:Dans un monde où les inégalités ont achevé de fracturer la société en deux. Puissants comme laissés pour compte se réunissent autour d’un programme de télé réalité culinaire, Starve. Créé par le célèbre chef Gavin Cruikshank et mettant en scène une série de défis tous plus obsènes les uns que les autres. En exil choisi depuis plusieurs années, le chef Gavin décide de revenir mettre de l’ordre dans son émission en enseignant à l’élite une leçon qu’elle n’est pas prête d’oublier…

De retour après DMZ et Rebels, Brian Wood pointe le projecteur dans ce récit complet sur une humanité qui ne parvient toujours pas à accéder à la félicité ou l’érudition. Plongeant au contraire cette dernière dans un cauchemar de division, de superficialité et de cynisme, riches et pauvres abandonnent leurs identités dans un show télévisé vulgaire et nauséabond. Les rues, toujours plus sordides et puantes régurgitent elles des sans-voix à l’horizon depuis longtemps sans issue.

CAUCHEMAR EN CUISINE

Top Chef, Le meilleur pâtissier, Norbert en cuisine… Les shows télévisés consacrés à l’art culinaire, depuis une bonne dizaine d’années, poussent comme des champignons (sic) sur le petit écran jusqu’à la nausée (resic). Détournant les codes de ces dernières dans un ouvrage n’étant pas sans rappeler le jusqu’au boutisme punk de Transmetropolitan, les auteurs de Starve abandonne un lecteur dans un monde d’immondice, de révolte: une ville à l’urbanisme exacerbé et anarchique dont la moralité n’est pas sans rappeler le Neo Tokyo d’Akira. Brian Wood au scénario donc (Conan, X-Men) et la plume incendiaire de Zezelj (Luna Park) détournent ainsi le populaire show préféré de la ménagère de moins de 50 ans pour en faire un brûlot anti-consumériste couillu et acide. Interrogeant chacun sur l’intégrité et la moralité de nos certitudes par le biais d’une identité visuelle unique et agressive (aidé il est vrai par les couleurs sans concessions de Dave Stewart: Sandman Ouverture), les deux comparses livrent avec Starve un brûlot incendiaire dont le monde étouffant pourrait se trouver en réalité bien mois éloigné de notre décennie qu’on pourrait le croire.

LE TORCHON BRÛLE. ET LE MONDE AVEC LUI

Aussi surdoué derrière les fourneaux que paumé dans son rôle de père absent et toxico, Gavin Cruikshank, ancienne légende de la boite à images débilitantes a enfui depuis un bail sa toque sous un immondice de casseroles (dans tous les sens du terme). Parano, agressif mais sincère et complètement barge quand la bêtise humaine fait fi du bon sens le plus élémentaire, le chef se réfugie dans une Asie fantasmée lorsque ses démons le rattrapent, à la manière d’un John Rambo, l’utilisation de couteaux de survie différant toutefois quelque peu. Lorsque le colonel T, euh les producteurs de l’émission phare qui l’a rendu célèbre se plient en quatre pour quémander son retour, notre artiste Es marmites tient bien à tout faire exploser sur son passage. De la surmédiatisation aux dangers de la surproduction, de la critique cinglante de la recherche de l’audimat pour des cochons qu’on gave jusqu’à plus faim à la peinture d’une humanité compartimentée et grotesque, le génie de ce court récit réside toutefois dans son propos. En effet, le bonheur de cette lecture explose parce qu’une fois n’est pas coutume, notre héros ne se contente pas de cracher à la gueule des puissants (bien qu’il le fasse aussi!) en enfonçant des portes ouvertes mais assume toujours son être au monde. Persuadé d’être dans le vrai, que ce soit en défonçant des crânes à coups de marteau ou en servant des plats orgasmiques réalisés à base de restes (toujours le propos économique ET social), le chef cultive sa rupture avec les prétendues attentes d’un public hypnotisé et jette aux yeux du monde un propos virulent et bienvenu. Magnifié par le trait anguleux et les encrages complexes de Zezelj, le comic book se reçoit comme un coup de pelle (à tarte hi hi hi) dans la gueule et se permet même le luxe de livrer de savoureuses et authentiques recettes.

Malgré une aparté père-fille un peu mièvre et donc jurant avec le caractère punk du héros, des personnages secondaires sous-exploités et qu’on aimerait découvrir dans un second voir troisième tome (comme Dina), Starve est une vraie bouffée d’air pollué, de gaz d’échappement mais un symptôme inattaquable. Ravagé ou effondré, le monde de Wood n’est portant pas sans lueur d’espoir. De Greer son ex femme complètement hystérique à son rival de toujours Roman, tout ce petit peuple subit les affres d’un monde qui s’effrite mais qui tient toujours debout, même s’il ne se rattrape qu’a une brindille. Malgré un prix franchement élevé et peut-être en espérant un second tome eu égard à un personnage principal attachant et charismatique, Starve est donc un vrai régal (resic) transpirant la sueur et l’exigence. Rythme trépidant, colorisation et découpage impeccables, violence graphique frontale sans concessions: mieux vaut se rendre à l’évidence: malgré un goût d’inachevé frustrant (on aurait aimé un crescendo proche d’un Running Man): Starve est une sacrée découverte et un morceau de choix pour ce premier semestre 2017. Bon appétit!

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Le Fulgur / Tome 1 : Au fond du gouffre

ottam

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Chrisophe Bec / Scénario
Dejan Nenadov / Dessin
Yvan Villeneuve / Couverture
Tanja Cinna (Couleurs)

Paru le 19 avril 2017
Genre : fantastique
Éditeur: Soleil
Reliure : Couverture rigide
Nombre de pages : 64
Poids : 664 g.
Dimensions : 32,3 x 23,4 cm
Langue : Français

Un voyage steampunk au fond des mers en quête d’un inestimable trésor englouti, par le co-auteur de Sanctuaire. 1907. Suite à une terrible tempête, un navire voguant dans le canal du Yucatan sombre dans une fosse sous-marine avec un milliard d’or pur dans ses soutes. Bientôt, un groupe hétéroclite, savants, aventuriers, hommes d’affaires et journalistes, embarque à bord du Fulgur, un sous-marin unique en son genre, afin de retrouver la cargaison perdue. Mais leur aventure à 4 000 mètres de profondeur va rapidement prendre une tournure défiant l’entendement!

Voyage au centre de la terre

Nouvelle série événement du surdoué Christophe Bec: auteur du captivant Olympus Mons déjà chroniqué sur le site (malgré un morcellement d’intrigues déroutant), Le Fulgur reprend, autant le dire d’emblée, avec brio tous les codes inhérents au récit d’aventure du XIXème. L’autodidacte révélée grâce au salué Prométhée, aidé cette fois du non moins célébré serbe Dejan Nenadov (multi-récompensé, vous pouvez également vous plonger dans la série Arcanes chez Delcourt), livre une nouvelle fois un travail admirable de cohérence. En effet, récit et illustration sont ici incontestablement complémentaires et provoque un sentiment de grande affection chez le lecteur, eu égard notamment à un investissement et une implication transpirants dans chacune des cases. De la magnifique couverture (après celle d’Olympus Mons déjà inoubliable), à un trait magnifiant des personnages aux caractères bien trempés et identifiables.

Jeté par dessus bord en 1907, nous suivons donc l’aventure de l’équipage diversifié du Fulgur, sous-marin révolutionnaire à l’esthétique Steampunk, (TRÈS) inspiré des récits du pape Jules Verne et dont la raison de vivre est de plonger à 4 000 mètres de profondeur. Tel un James Cameron et son Titanic avant l’heure, notre milliardaire cherche à mettre la main sur la cargaison d’or perdu des soutes d’un navire englouti aux alentour du canal du Yucatan. Comptant bien sur un retour sur investissement, le capitaine et ses hommes devront ainsi, sans surprises, faire face à d’ inédits dangers et compter les uns sur les autres afin de surmonter ce surprenantes épreuves. Rien de nouveau sous le soleil de l’horizon certes mais Le Fulgur se veut un vibrant hommage au récit d’antan et, bien qu’un peu naïf, cite avec révérence des chefs d’œuvre aussi divers que 20 000 lieues sous les mers que La Machine à voyager dans le temps.

0,71 lieue sous les mers

Récit classique mais soigné et d’une fluidité assez imparable, le fil déroule avec délicatesse toutes les pièces de son puzzle. Exposition des personnages et de leurs motivations, mise en scène du vaisseau, éléments déclencheurs contrariants… Tout ceci est balisé mais se suit s’en déplaisir. Premier tome d’un série qu’on imagine courte mais dense (on pense à 3 ou 4 tomes), Le Fulgur est un véritable hommage aux aventures candides de notre enfance, du film de cape et d’épée au bijou de Lovecraft: Les Montagnes Hallucinées. Prévisible donc mais peaufiné. Monstres inconnus peuplant les profondeurs marines (pour information, la lieue marine a comme origine la limite du champ visuel, l’horizon donc, d’un homme de taille moyenne (175 cm) debout, les pieds au niveau de la mer), montée de tension dans l’équipage, séparation des explorateurs ou drame inattendu, l’aventure demeure en effet convenue et manque de surprises. Nous espérons par exemple que le second tome nous offrira quelques planches et double pages spectaculaires, un aspect manquant dramatiquement à ce premier volume. En l’état, on saluera tout de même un crayonné permettant un bond d’une bonne cinquantaine d’années dans le temps, l’époque des pulp et onomatopées, magnifiant des thématiques toujours aussi efficaces que sont la solidarité face à l’adversité, la soif d’aventure et l’apprentissage par l’échec. Parfait avatar du capitaine Némo, Claudian version 2017 est donc un fier représentant du récit de Paul De Semant, paru dans la revue Le Globe Trotter en 1907.

Si donc, comme 99% des lecteurs de bandes dessineés vous adorer vous laisser enivrer par les récits de monstres, de savants-fous, d’exploration de mondes inconnus et avez usé vos culottes courtes au fil des pages de M Verne, nul doute que les aventures de l’équipage du Fulgur devraient autant vous faire retomber en enfance que saliver en attendant la suite, la dernière page se voulant particulièrement frustrante. Une fois n’est pas coutume, un grand bravo à l’auteur non seulement pour ses magnifiques textes calligraphiés (bien que pas toujours évident à décrypter), mais surtout pour son langage châtié qui rappelle à quelle point la langue françaises est belle quand elle est employée avec érudition. Merci M Bec.

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SNIPER GHOST WARRIOR 3

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Sniper: Ghost Warrior 3 raconte une histoire de fraternité, de foi et de trahison dans un pays en proie à une sanglante guerre civile. Les joueurs incarneront un sniper américain, Jonathan North, infiltré au nord de la Géorgie, non loin de la frontière russe. Il a une mission officielle, et une mission personnelle : retrouver son frère. Explorez de larges cartes en monde ouvert, avec une météo dynamique et un cycle jour-nuit qui ont une influence tangible sur le jeu et sur vos choix. Personnalisez vos armes, vos accessoires, vos véhicules et votre drone, et utilisez les trois piliers du jeu à votre convenance : soyez un Sniper, un Ghost et un Warrior.

Genre : FPS / Aventure – Action – Guerre

Musique : Tomek Andrzejewski

Développeur : CI GAMES

Durée : moyenne ( 10 – 15 heures)

Langue : Anglais et Français

Date de sortie : PC, PS4 et Xbox One le 25 avril 2017

Moteur: CryEngine

Mode Solo et Multijoueur

JEU: 3

TECHNIQUE: 2/6

Troisième opus d’une franchise pas franchement sexy (écoulée tout de même à plus de 5 millions d’exemplaires) et dont les première séquence de gameplay furent dévoilées lors de l’E3 2015, Sniper GW3 s’offre un virage à 180 degrés et lorgne visiblement vers le cador du genre: Far Cry 3. Monde «ouvert» en vue FPS, jungles luxuriantes, plans d’eau, l’espionne Raquel et ses énormes nichons («Les gars, qui a poussé le bouton de modélisation en mode Lara Croft?») ou bases militaires saupoudrées de mercenaires surarmés en sus.. SGW3 est un pot pourri, sans jeu de mots, plus ou moins hasardeux jonglant avec le pur jeu de tir (nous en reparlerons), l’infiltration (désolé pour tous les aficionados de Sam Fisher ou d’Hitman car nous ne jouons ici pas dans la même cour) ou la découverte. Un jeu prometteur ou tout du moins ambitieux. Verdict.

DANS LA LIGNE DE MIRE. OU PRESQUE…

Sniper Elite dans le viseur (…), le patronyme du jeu annonce d’emblée la couleur. Proposer à son joueur un équilibre plus ou moins forcé entre infiltration, le tir à longue distance ou le gros bourrin. Découpé en 3 zones (qui soyons honnêtes, si ce n’est la neige, se ressemble beaucoup trop et égratignent les rétines), le jeu propose un monde ouvert qu’on l’on souhaitait riche en découvertes, en vie, en dangereuses rencontres ou en récompenses durement gagnées. Malheureusement, force est de constater qu’après avoir joué à Far Cry 3 ou The Witcher 3, le titre se fait littéralement explosé. Clipping omniprésent, texture de végétation en 2D ancienne génération, visage indigne d’une PS4 et quasiment aucune vie animale, c’est vide. Terriblement vide et monotone…

Bien que le passage en mode ouvert soit plutôt réussi eu égard à l’ambiance unique de l’Europe de l’est, à des méchants plutôt attachants (mais toujours aussi con car en guerre depuis… depuis toujours en fait) et a un pan de notre histoire contemporaine passionnant mais trop rarement traité, le titre souffre de coquilles incompréhensibles. Deux véhicules durant l’aventure principale (la conduite est un enfer), un doublage du personnage principale catastrophique ou un jeu beaucoup trop facile en mode normal (n’oubliez pas de retirer les aides et augmenter le niveau de difficulté) sont autant de frein à un plaisir total dommageable pour un titre qui se veut pourtant plus plaisant que ses prédécesseurs. Pas un exploit en soi diront les mauvaises langues.

DES CLINS D’YEUX DANS LE VISEUR

Gendarme du monde, Marines, John North (biceps large comme un tronc d’arbre et q.i d’huître) recherche son frère (lui aussi soldat d’élite, ça tombe bien) en pays hostile, au nord-est de la Géorgie calmant à coups de 7,62mm les velléités de groupes séparatistes. C’est ainsi qu’on alterne a envie entre sauvetage de civils, mission principale ou assassinat de chefs mafieux. Un alternance bienvenue mais bien restreinte pour un monde ouvert. Au rythme de quelques morceaux folkloriques (notamment du hip hop et la chanson de menu), le jeu ne joue clairement pas dans la cour des AAA mais souffle un vent nouveau transpirant l’implication et la sueur. Les équipes de CI Games sont visiblement bourrés de bonne volonté et souhaite que le voyage «libre» au milieu des villages traditionnels soit une belle aventure. Malgré un scénario digne d’une série B en DTV aussi attendrissant qu’un nanar qui s’ignore, quelques sourires après un tir lointain (396 mètres pour votre serviteur) ou un nouveau flingue débloqué, le jeu ne devient jamais haletant car prévisible et manquant dramatiquement d’originalité. Trop souvent pris par la main (même pour les items à découvrir ou les objectifs annexes) et emmené par une oreillette omniprésente, on aurait apprécié plus de découvertes et d’errances récompensées. Jetez par exemple un œil dans les magnifiques grottes des montagnes enneigées pour un jolie balade et une escalade salvatrice…

Malgré donc toutes ses tares, impossible de ne pas ressentir une certaine tendresse à la fin de l’aventure (une dizaine d’heure en ligne droite). Un peu comme devant un Roger Corman fauché (tous donc) ou les multiples niveaux de lectures et le second degré de Zero Dark Thirty de la mère Bigelow (sarcasme inside) mais qui fait passer un bon moment. Car oui tout n’est pas noir dans ce Sniper Ghost Warror 3! Le sound design des armes et leur recul sont très réalistes, les dialogues entre les hommes de mains souvent réjouissants, la killcam (loin d’un Sniper Elite) plutôt sympa pour se la raconter en assassin impitoyable et la gestion du drone de reconnaissance très ingénieuse. Libre donc au joueur de régler sa lunette, retenir sa respiration et se lancer ses propres séries de meurtres ou de foncer dans le tas, couteau de Rambo entre les dents et pompe à canon scié dans les mains. Force est toutefois de constater que le jeu récompense la discrétion (notamment par la possibilité d’interroger le garde surpris et obtenir des informations de localisations) et la préparation afin d’améliorer la trentaine d’items de compétences: résistance, vie, inventaire ou équipement a la durée de vie variable.

UNE BALLE DANS LA TÈTE

Nous ne saurions ainsi que trop vous conseiller d’explorer au maximum toutes les possibilités du titre et de récupérer le maximum d’argent, de pièces métalliques et d’xp par le biais de missions annexes. Déguisement, piratage déblocage de nouvelles armes, récupération des balles explosives ou de la caméra thermique… II est ainsi possible de passer à travers les deux tiers du jeu en fonçant tout droit. En effet, même après avoir terminé l’aventure principale, on comptait encore une quinzaine de missions annexes, des biographies à parcourir (celles des armes et de leurs propriétaires sont savoureuses) et encore plus de fusils de précision, pistolets, revoler et même arc à débloquer! On salue donc un titre où le jeu du chat et de la souris est maîtrisé, dans lequel les sensations de tirs sont enivrantes malgré une redondance certaine dans les pnj, les environnements, missions ou une réalisation vraiment limite

Transpirant la bonne volonté et l’implication, le jeu ne parvient malheureusement pas à faire oublier les cadors du genre. Manquant d’ampleur dans sa réalisation, notamment les cinématiques, et bourré de bugs: Sniper GW3 aurait gagné à retarder sa sortie de quelques moins afin de peaufiner ses visages, ses collisions et à peupler ses environnements. En l’état on attendra les nombreux patchs et bien qu’il vous soit déconseillé pour l’instant de payer le prix fort, impossible de nier que ce sera un parfait achat d’occasion pour une quinzaine d’euros pour un week-end de détente à la recherche de précision criminelle. Un titre anecdotique mais attachant qui trouvera peut-être une nouveau souffle grâce a de nouvelles cartes disponibles en multi et ses missions, véhicules et armes exclusives via le season pass. Allez, on croise les doigts pour un quatrième épisode fignolé et au scénario réservant quelques surprises

LA TECHNIQUE Tout simplement ce qui retire une étoile au soft. Installation du soft d’une dizaine d’heures, temps de chargement interminables, clipping omniprésents, framerate a la ramasse, pnj traversant les murs et véhicules ou textures indigne d’une nouvelle génération… La qualité technique du soft est malheureusement son GROS point noir. Le jeu a d’ailleurs planté une bonne dizaine de fois, obligeant à recommencer une mission du début… Voilà qui en agacera plus d’un.

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KONA

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JEU 2/6

TECHNIQUE 2/6

GENRE : AVENTURE

ÉDITEUR / DÉVELOPPEUR : PARABOLE

DURÉE : 5/6 HEURES

LANGUE : QUÉBECOIS – ANGLAIS

SOUS-TITRES : ALLEMAND, FRANÇAIS, ANGLAIS, ITALIEN, ESPAGNOL

TAILLE : 3,9GO

DATE DE SORTIE 17 mars 2017

JOUABLE EN SOLO

SITE OFFICIEL : http://konagame.com/

Fonctionnalité de vibration DUALSHOCK®4 PAL HD 720p,1080i,1080p

DISPONIBLE SUR PC / PS4 / XBOX ONE

Nord du Québec, Canada, 1970. Un étrange blizzard sévit sur le Lac Atâmipêk. Entrez dans la peau d’un détective pour explorer un village des plus mystérieux, enquêter sur des événements surnaturels et survivre à la colère des éléments. La première itération d’une série de quatre jeux, Kona est un conte interactif qui vous donnera froid dans le dos. Octobre 1970. W. Hamilton, un riche industriel, rapporte plusieurs cas de vandalisme perpétrés sur sa propriété, un manoir de chasse situé au Nord du Québec, Canada. Incapable de trouver les coupables, Hamilton fait appel à Carl Faubert, un détective privé de renom, pour prendre l’affaire en main. Dans Kona, Carl se retrouve prisonnier au milieu d’une tempête impromptue, loin au nord. Le joueur incarne donc le détective Faubert et devra faire la lumière sur les événements étranges qui s’abattent sur la région.

UN PLAN SIMPLE

Brothers, Braid, Unravel… La scène indépendante ne cesse de jeter aux rétines du monde des pépites toujours plus créatives, innovantes et surprenantes. Un bonheur pour tous les selfs made men. Un champ des possibles illimité permettant à chaque personnalité, à chaque sensibilité de trouver chaussure à son pied. Nouveau venu du studio québécois Parabole, KONA ne joue donc pas dans la cour des triple A. Perdu dans les plaines enneigées du grand nord des 70’s, lorgnant du côté du film de Sam Raimi Un Plan simple ou de la formidable série Fargo (elle-même adaptée du non moins formidable film des frères Coen), nous suivons les aventures de Carl, détective privé mercenaire au service d’un riche homme d’affaire. A bord de sa Chelrovet (ou quelque chose comme ça !), Carl ne tarde pas à se retrouver piégé dans ce désert de blancheur et dans lequel tous les arbres sont frères. Il en ira de même pour la perte de son capital de sympathie (ou de mystère) tant la voix off omnisciente (voir omniprésente) dévoile tous les tenants et aboutissants du scénario dès le premier quart d’heure. On a déjà connu mieux en matière d’exposition et de crescendo. Soit, n’est pas Naughty Dog qui veut.

Sous les indications du doubleur Guy Nadon, nous ne tardons donc pas à emboutir notre véhicule et à nous réveiller blessé à la suite d’un croisement de véhicules inattendu n’étant pas sans rappeler l’un des plans de fin du chef d’œuvre de Sean Penn : The Pledge. Perdu dans le froid glacial, les mains fébriles et l’écume aux lèvres, c’est le début d’une aventure qui s’annonce palpitante. Dès l’apparition d’élégants menus et d‘ une musique de fond au diapason (regardant à l’évidence au-dessus de l’épaule de Life is strange), on se dit que le travail soigné portera ses fruits et nous sommes prêts à nous abandonner dans une intrigue à tiroirs complexe et aux multiples rebondissements.  Que ce soit par sa gestion de certains impératifs vitaux comme le froid ou le stress, le jeu multiplie dans son premier quart les bonnes idées. Des inserts de lettrages jaunes en mode Watchmen ou polar américain, l’abandon d’un joueur qui avance à pas feutrés ou la découverte d’un gameplay basique mais sans aucunes indications, on se dit rapidement qu’on devrait passer un très bon moment durant cette enquête convenue et prévisible mais qui soigne son entame. Ce ne sera malheureusement que de courte durée, le jeu ne résistant pas à soutenir sur la durée ses louables intentions.

Si vous avez joué au bouleversant et visuellement époustouflant The Vanishing of Ethan Carter, dans un registre similaire : force est de constater que le joueur exigeant risque de pester devant KONA. Bien mieux réalisé, scénarisé avec bien plus de précaution et de scénographie, le jeu ne souffre aucune comparaison. Ici, malgré un départ prometteur, le joueur est rapidement pris par la main, pour ne plus jamais la lâcher… Comme évoqué plus haut, ce narrateur devient vite envahissant lorsqu’il surine à nos déjà éprouvées esgourdes que nous ne devrions pas partir de cet endroit, qu’il reste un item à trouver… Pour un détective, dans un pseudo monde ouvert : le bât blesse. A plus forte raison lorsqu’on nous félicite d’avoir nettoyé une zone que nous pouvons désormais quitter pour ne plus jamais y revenir. L’ambiance c‘est vrai est agréable, mais tous les organes qui font qu’un jeu peut être soit plaisant ou très agaçant sont ici malheureusement traités par-dessus la jambe.

MAUDITS NIAISEUX!

Que dire ainsi d’un détective s’aventurant dans le désert de glace sans boussole (là où Firewatch ne loupe pas l’évidence), obligeant sans cesse des allers-retours avec la carte ? Que dire d’un jeu dans lequel le joueur doit sortir de son véhicule pour consulter une map? Que dire de l’animation des loups ou des deux pauvres combats durant toute l’aventure (deux loups à coups de hache ou de fusil et le boss). Basta. C’est tout simplement insupportable, inexcusable, qui plus est saupoudré d’une conduite qu’on a pas connu aussi laborieuse depuis Micro Machines ! Ajoutant enfin à cela un accent québécois difficilement compatible avec la notion de tension, d’épouvante ou de mystère, la note (sic) commence à devenir salée. En effet, et malgré toute la tendresse que nous avons pour ce beau pays et nos cousins québécois, alors que la mise en scène et la narration se devraient d’être lourdes et étouffantes, impossible de ne pas sourire (voir pire) en entendant les mots « chauffette » pour radiateur, « pelisse » pour parka ou, et c’est notre préféré : « un homme de bras » pour un homme de main ! Même avec la meilleure volonté du monde, impossible de retenir ses éclats.

Nous ne nous attendions pas à mettre les mains (ou les bras) sur le nouveau Deadly Prémonition mais pas non plus à revenir plusieurs décennies en arrière en matière de mécaniques de gameplay, réalisation ou scénarii. La conduite de la voiture pour commencer est un enfer. De nuit ? c’est la vision cauchemardesque de Dante qui se déchaine… Les polygones eux sont dignes du début de la ps3 (seules les écharpes de lumières bleutées font du bien aux mirettes). Le cadrage du polaroid est inexplicable et l’on manque le coup huit fois sur dix. La voix off omnisciente en guise de narration est quand a elle la jambe de bois d’une histoire que l’on pouvait imaginer contée de mille et une façons. Des bribes d’articles de presse, des journaux intimes en nombre, des appels téléphoniques… Et, soyons fous : des rencontres ! Nous ne rencontrerons durant les faméliques 6 heures de jeu pour clôturer l’aventure qu’ UN SEUL pnj !?!? Tout ceci transpire tout simplement la paresse. En même temps, pas de problème d’IA puisqu’on est toujours seul. Terriblement seul… C’est dommage et surtout agaçant. Au-delà donc d’un traitement bâclé surprenant et évoqué plus haut, KONA ne devrait en aucun cas rester dans les mémoires. En effet, malgré une ambiance soignée (sans être révolutionnaire), la limpidité des enjeux et un dernier tiers bien plus attachant (la mine, la découverte de l’incident, la traversée du mur de glace…), impossible de nier les trop nombreux défauts d’un titre que l’on aurait aimé adorer.

A 20 euros, impossible de fermer les yeux sur ses 90% de tiroirs vides ou son inventaire dont on n’utilise pas la moitié des objets. Pour notre premier (et unique) run : nul besoin d’aspirine, de fusée éclairante, de marteau, de cigarettes… Nous pourrions ainsi continuer ad vitam aeternam. Parachevant son œuvre avec un boss de fin dont il vous faudra absolument comprendre la SEULE technique requise pour le vaincre (pratique de toute façon lorsqu’on culmine à 14 FPS…), une quête sans intérêt sur une motoneige à remettre en état pour ne jamais l’utiliser et surtout LE POINT NOIR du titre : ces incompréhensibles temps de chargements, force est de constater que n’avons pas passé un merveilleux moment en compagnie du pourtant intriguant KONA. On peut même parier que la moitié des joueurs devraient supprimer le jeu après le dixième temps de chargement inopiné ou à cause de l’utilisation de la carte. L’idée des scénaristes d’inclure du fantastique dans un jeu où notre héros, trop fragile pour s’aventurer hors des sentiers battus, se contente d’aller d’une croix a une autre en pilotage automatique eut été une bonne idée avec un minimum d’implication et d’écriture. Ici, niveau inspiration et sans vous spoiler, on est plus proche du cimetière indien en matière d’originalité… Bouclé en une après-midi, jamais effrayant et balisé comme le tracé du petit poucet, décevant par sa fin bâclée malgré de louables intentions de départ, KONA est donc une déception à récupérer lors des prochaines soldes en ligne. Si vous êtes fan de polars scandinaves, de Twin Peaks et peu regardant sur la technique. Uniquement à toutes ces conditions.

LA TECHNIQUE

Comme évoqué plus haut, la technique n’est pas le point fort du titre. Bien qu’on ne s’attende pas à de la 4K, du 60 FPS constant ou des textures de végétation vivantes et indépendantes, force est de constater que malgré une DA passe – partout plutôt jolie à parcourir, le titre ne brille pas par son avant-gardisme. Peu importe les moyens, on est ici face à un véritable downgrade graphique inacceptable en 2017. Si le plus insupportable reproche est adressé à ces intolérables freeze d’image plusieurs secondes durant en plein milieu d’un déplacement (un peu comme regarder un film en streaming avec une connexion 56K), les casseroles sont trop nombreuses pour se montrer exhaustif. Le clipping est omniprésent (ça pop même souvent à la manière d’un No Man’s Sky), l’aliasing est omniprésent, et les textures en fausses 3D légions. Impossible de nier que l’univers d’une aventure vidéoludique va bien au-delà de la qualité de ses textures ou le nombre de polygones affichées mais si en plus d’une aventure convenue et prévisible, le joueur ne peut se voir proposer une partie tout au moins fluide et sans ralentissements, alors il est naturel de montrer du doigt un impair quasi irrémissible. Pour le prix actuel, sur le playstation store, d’un Darksiders Warmastered Edition, Dead island Definitive Edition, Firewatch, Everybody’s gone to the rapture, Furi, Inside, Metro 2033, Layers of fear ou Little Nightmares : la conclusion est sans appel. Pour conclure : la replay-value est inexistante sauf peut-être pour s’aventurer en ligne droite une fois votre parka sur le dos, le temps de quelques minutes. Pas non plus de mode en ligne ou de new game +. Bref, un jeu inoffensif et une mauvaise affaire à ce prix.

 

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DEATH RACE 2050

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La Course à la mort de l’an 2050 (Death Race 3000)

Roger Corman’s Death Race 2050 – USA – 2016

Genre : Action / Science-Fiction / Comédie

Réalisateur : G.J Echternkamp, Matt Yamashita

Acteurs : Manu Bennett, Malcolm McDowell, Marci Miller, Burt Grinstead, Folake Olowofoyeku Durée : 89 minutes

Image : 1.78:1

Son : Japonais (DTS 5.1), Italien (DTS 5.1), Allemand (DTS 5.1), Anglais (DTS-HD 5.1), Français (DTS 5.1), Espagnol (DTS 5.1)

S-T : Allemand, Arabe, Japonais, Italien, Français, Suédois, Finnois, Danois, Portugais, Hindi, Norvégien, Néerlandais, Espagnol, Islandais

Éditeur/distrib. : Universal Pictures Date de sortie : 01 02 2017

Site officiel:

Film : 3/6 Technique : 3/6

Interactivité 3/6

Synopsis : Dans un futur proche, l’Amérique est contrôlée par un conglomérat d’entreprises tout-puissant. L’évènement majeur de l’année est une course de voitures où tous les coups sont permis ! Le champion en titre est un demi-homme, à la fois humain et machine répondant au nom de Frankenstein. Mais ce qu’il ne sait pas, c’est que cette fois son co-pilote est un espion rebelle qui souhaite renverser le pouvoir…

LES ÉVADÉS DE L’AN 2050

Suite du culte pour tous les bisseux La course à la mort de l’an 2000, (sorti en 1975 avec le débutant Sly), ce nouveau méfait du pape de la série Z ne déroge pas à la règle avec un ovni embarrassant et fun.

Complètement fauché, mais assumé (à l’inverse du remake de Paul W. Anderson : la série des Résident Evil ET Event Horizon, allez comprendre), le film est un véritable délire sous acide entre cinéphiles consentants. Repompant sans vergogne les succès des 10 dernières années (Hunger Games et Mad Max Fury Road en tête), le métrage serait plutôt à ranger entre une soirée Sharknado ou un fond visuel pour concept store branché. Impossible de le nier, le film est mauvais. Très mal interprété (le Tom Hardy du pauvre, la journaliste, la bombe sexuelle…), peu inspiré malgré quelques trouvailles visuelles sympathiques (le meurtre de K2000), ce Carmageddon like ne pourra satisfaire que les véritables amoureux du cinéma corrosif et sincère. Inutile de chercher un quelconque intérêt cinématographique, le film transpire le déjà vu. Plans saccadés accélérés, fonds verts, personnages surjoués, tout, absolument tout ressemble au manuel d’erreurs à ne pas reproduire pour les apprentis cinéastes. Pour autant, pour peu que vous mettiez votre matière grise en veille, que vous appeliez quelques amis à vous retrouver accompagnés de quelques bières et de pizza, nul doute que vous passerez une très belle soirée. Nécessitant un état éthylique avancé pour apprécier son côté décalé et risible, La couse à la mort de l’an 2050 fait du bien par sa sincérité et son dévouement. Pas besoin de s’embarrasser avec des lignes de scripts, le but est simple: inutile d’arriver en tête, l’important est de faire le plus de victimes sur la route.A l’image de l’extraordinaire série animée d’Hannah Barbera Les Fous du volant, la pellicule doit donc se recevoir comme un pause naïve et distrayante.

SPEED RACER… MAIS AVEC UN CRICK

Sexy, gore, rentre-dedans, hallucinogène ou caustique, le film de G. J. Echterkamp redouble d’efforts pour maintenir un peu d’intérêt. Critique virulente pour les anti-libéraux, les capitalistes, les cyniques ou le système de surveillance civile américain (patriote paraît-il…), tout le monde en prends pour son grade. Ainsi, si vous savez a quoi vous attendre, que le pédantisme ne fait pas partie de votre vocabulaire et que Pierre Niney vous donne des envies de meurtres, vous devriez passer un bon moment. Amoureux de Mad Movies, voilà une nouvelle raison de défendre le cinéma fauché et qui traîne ses traces de pneus (ça tombe bien) hors des sentiers battus. Symptôme d’une Amérique dirigée pour encore quelques temps (hors réveil) par un président complètement à côté de ses pompes, le film ressemble a l’Amérique. Aussi génial que critiquable, fascinant que schizophrène. Navet bienvenu offrant même la confirmation que Malcolm McDowell est désormais complètement hasbeen et doté de tagline particulièrement rafraîchissantes (« Je veux pas mourir sans être bourré »), la suite du film de Paul Bartel devrait donc ravir les amoureux de Nanarland, de ninjas et de jolis fessiers. A l’image du merveilleux Running Man, Death Race 3000 enfonce des portes ouvertes (la victoire ou la mort pour le bonheur des téléspectateurs) mais s’adressant frontalement à son spectateur (même dans sa forme), impossible de lui en vouloir, on se contente de se marrer devant la coupe du président.

Parsèment son délire pelliculé par quelques moments de discours sur l’avenir du monde et sa folie (il cite même Blaise Pascal!!), force est de constater que ces réflexions sont drôlement inoffensives. Plus proche des Dessous des cartes pour les nuls que d’une analyse géopolitique, ne cherchez pas midi à 14 heures pour ce produit 100 % Corman. Des jolies gonzesses, des bagnoles en carton customisés, des crachats au visage de cet abruti de Donald Trump, rien a ajouter, à plus de 90 ans, l’icône du bis a toujours le feu sacré et nous offre ici un navet stratosphérique arrivé 30 ans trop tard mais particulièrement attachant.

Image : Le transfert est précis mais gare aux fonds verts et aux CGI particulièrement embarrassants.

Son : Le doby digital 5.1 fait le travail et le doublage français est satisfaisant. mais la version originale donne plus d’ampleur au multicanal.

Interactivité : Le très court making-of d’une dizaine de minutes intéresse pour l’intervention de Roger Corman. Le plaisir de l’équipe qui se marre à chaque plan confirme que c’est un travail d’équipe avançant dans un but commun. Les scènes coupées elles portent bien leur nom et la légitimité de leur suppression ne fait aucun doute. Le look de 2050 s’attarde durant quelques minutes sur les costumes du film. Inoffensif donc. Voiture à gogo met l’accent sur l’ingéniosité de l’équipe pour transformer les bolides. Tour d’horizon des voitures présente les 5 voitures par leur pilotes et se suit sans déplaisir grâce à l’humour de ces derniers.

Liste des bonus :
Making of
Le look de 2050
Tour d’horizon des voitures
Voiture à gogo
Scènes coupées